PAGE 3 - Strategic Neighbours

Maintenant nous traiterons de ‘ strategic neighbouring ' (stratégie voisine). Cela signifie que n'importe quel CP, doit être relié à son CP voisin. Une fois que le CP sera capturé par une équipe, il va dire au bots quel est le prochain ou le plus proche des CP voisin, à capturer .

  • Sélectionnez le secteur de stratégie en cliquant sur le bord bleu clair. Quand-il sera sélectionné il deviendra bleu foncé

stategic area non sélectionné (bleu clair)

stategic area sélectionné (Bleu foncé)

  • Une fois sélectionné, aller au CP le plus proche et cliquez droit dans son secteur stratégique. Ceci peut être compliqué, et peut avoir besoin de plusieurs essais. Une fois réussi, un menu va alors s'ouvrir et choisissez - 'Add Two-Way Neighbour : [CPNAME...'


Cliquez sur le secteur stratégique d'un CP pour le faire devenir voisin d'un autre CP (au préalablement sélectionné)

Petite note : chaque secteur stratégique a deux carrés bleu, un au niveau du sol et un autre dans le ciel. Si les deux secteurs stratégiques dans le ciel sont reliés par une ligne bleue, alors vous venez de relier avec succès deux CP.


Deux secteurs stratégiques voisins ( strategic areas neighboured ).

  • Effectuez maintenant la même opération, à tous les secteurs stratégiques (Petite parenthèse : je ne vais plus dire ‘secteur stratégique' mais je vais le dire dans son terme anglais qui est ‘ strategic areas' ) . Un CP peut très bien avoir plusieurs CP voisin. Etablissez l'ordre que vous voulez, pour que les bots puissent aller de CP en CP. Vous pouvez créer des strategic areas complexes en araignée avec un ordre de capture bien précis. Ou vous pouvez tout simplement relier chaque strategic areas entre eux et faire que les bots se dispersent sur tous les CP dès le début.


Stategic Areas avec pleins de connexion entre eux

SAUVEGARDER VOTRE TRAVAIL! VEUILLEZ NOTER QUE SAUVEGARDER DANS L' EDITEUR SINGLEPLAYER . SAUVEGARDERA SEULEMENT VOS CHANGEMENT SINGLE PLAYER . ASSUREZ-VOUS DE REVENIR DANS LE LEVEL EDITOR POUR SAUVER VOTRE TRAVAIL!

Waypoints (des buts) des bots dans le Single Player Editor

Il ne sont pas strictement nécessaire, car les bots trouveront par eux même le chemin le plus direct ver un CP. Mais le placement des waypoints peut vous donner la capacité de choisir par où les bots passeront pour capturer le CP. Ceci se fait dans le single player editor.

  • Choisissez un Stategic Areas . ( le carré bleu autour du CP)
  • Allez maintenant à un endroit de la map ( les bots passeront par là pour capturer le CP voisin) se situant entre ce Stategic Areas et son voisin . Cliquez droit sur le sol et sélectionnez, 'Waypoints' -> 'Add Infantry Waypoint ->? ...

  • Maintenant la fenêtre de choix de CP est ouverte, choisissez le CP voisin dons vous avez l'intention de créer un waypoint entre les deux CP. (dans mon exemple c'est ' northisland ' CP)


Choisissez le CP voisin a partir de la liste et alors le waypoint sera placer sur le terrain .

  • Les bots iront maintenant du CP ' pagoda ' au CP ‘ north island ' en passant par le waypoint que je viens de placer
  • Suivez le même processus pour placer les waypoints des véhicules
  • ENCORE UNE FOIS – Assurez-vous que les waypoints placés sont bien sur le navmesh de véhicule et d'infanterie.
Combat Area
  • Le combat area est le secteur exact dans lequel le joueur peut se balader. Si le joueur ou le bot va en dehors de ce secteur (les hachures rouge sur la mini map dans le jeu), alors le commandant va vous menacer de désertion.
  • NOTE: Cette étape est primordiale pour la création de navmesh . Car le combat area que vous créerez indiquera ou le générateur de navmesh devra créer le navmseh . (Vous suivez ?!!?) .
  • Changez de nouveau de mode de fonctionnement du BF2editor, en ‘Level Editor'.
  • Choisissez l'outil ‘Combat Area'

  • Règle : Le Combat Area doit être placé au sol et vous devez le créer dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
  • Cliquez droit à l'endroit ou vous voulez commencer votre Combat Area - sélectionnez 'add control point'


Ajoutez le premier control point

  • Dessinez votre Combat Area dans le sens contraire des aiguilles d'une montre , répétez l'opération click droit ‘ add control point' jusqu'à arriver à votre premier control point. Faites un clique droit exactement sur le premier point et il vous demandera si vous voulez fermer votre Combat Area – cliquez sur oui! (Note: mon exemple est ridiculement petit, c'était juste pour vous montrez comment faire un Combat Area. En réalité, le Combat Area devrait entourer la carte entière, avec tous les CP dedans)


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Placez les control points dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Et quand vous, vous retrouvez devant votre premier control point. Click droit sur votre premier control point -> add control point- et cliquez sur ' Yes ' pour fermer le combat area.

  • IMPORTANT: Une fois le combat area fermé allez dans la tweaker bar et cochez l'option, 'UsedByPathFinding'

SAUVEGARDER VOS CHANGEMENTS !

Empaquetage final et test

Félicitation, vous venez de modifier votre map pour le solo de BF2.
Il y a juste une dernière étape avant de l'essayer dans le jeu. Puisque ce level ( à partir de là, j'utilise la traduc. du mots ‘niveau' qui est ‘ level ', pour ne pas se perdre dans les dossier d'origine de BF2) est totalement décompressé. Vous avez besoin de le re-compressé. Malheureusement le BF2editor est toujours buggé à ce niveau et mélange les dossiers du server.zip avec ceux du client.zip. Heureusement pour vous , nous avons seulement édité 2 fichiers du server.zip. -
Gameplayobjects.con et StrategicAreas.ai

  • Voici ce que je fais. (je me réfère au level Songhua Stalemate vu que c'est sur ce level que j'ai effectué le tuto . Si vous avez édité un autre level , faites la même manip que moi mais en utilisant le nom de votre level , bien sur !!!)

FERMEZ LE BF2 EDITOR

  • Renommez votre dossier de level , par 'Songhua_Stalemate_ED'.
  • Allez dans votre copy du mod BF2 (heureusement nous l'avons sauvegardé!), copiez le dossier de level original de Songhua Stalemate et retournez dans votre dossier de level modifié et faites un coller. Voila maintenant j'ai un Songhua_Stalemate_ED et un Songhua_Stalemate ensemble dans le même dossier de level .

  • Ouvrez le server.zip (avec Winrar ci possible) de Songhua_Stalemate . Allez à -> Gamemodes \Sp1\16 et laissez ouvert cette fenêtre comme sur l'image ci-dessous.
  • Dans une fenêtre de l'explorateur Windows, allez dans votre dossier de level Songhua_Stalemate_ED . Allez dans le dossier ‘Editor', faites un glisser du gameplayobjects.con et du dossier ' AI ' de la fenêtre d'exploreur Windows à la fenêtre .zip ouverte ..


Click to Enlarge

  • Maintenant tous vos changements sont dans le server.zip et prêt à être joué!

Démarrez votre jeu et examinez votre carte dans le solo. Jetez un coup d'oeil au comportement des bots et prenez note des bogues que vous pourrez fixés dans l'éditeur. Si vous devez à nouveau charger votre map dans l'éditeur, renommez simplement la version de level de jeu par quelque chose comme ' Songhua_Stalemate_PLAY " et renommer alors l'autre " Songhua_Stalemate_ED , par le nom original de la map " Songhua_Stalemate ."

Le BF2editor ou le jeu BF2 n'ouvriront pas un niveau s'il n'a pas son nom d'origine!

J'espère que vous avez apprécié ce tutorial. (Bientôt, comment générer un navmesh .)

Ecrit par kysterama le 27.01.06 .Et traduit par Jurcite .

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