Chronicles of Barsaive

Badlands


Introduction

La piste des fuyards va entraîner nos joueurs préférés dans l'un des lieux les plus hostiles de Barsaive.

Les PJ finissent par les rattrapés dans la forêt qui se trouve non loin de Kratas et sauvent leur ami Usun qui a des projets pour ses libérateurs, il leur dit que Ceren a besoin de leur aide. Ce dernier se trouve entre les mains des orks, non loin des mauvaises terres.

Ceren, une fois retrouvé, dira qu'il a découvert que les invaes ont augmenté leurs activités et il a besoin d'eux pour exterminer cette menace une bonne fois pour toute.

L'aventure commence

Quand les joueurs débouchent du tunnel, ils n'ont d'autres solutions que de trouver un moyen de traverser le fleuve qui passe par les monts Tylon. Le voyage doit être relativement périlleux, le fleuve est assez mouvementé ici et il n'y a pas de passerelle ou quoi que ce soit d'autre pour les aider. Faites faire des jets de pistage assez souvent pour qu'ils ne perdent pas la piste de leurs ennemis.

Cette escapade va durer un peu près 4 jours.

The Plot

  1. Kratas

    La piste les mène jusque là, cette ville n'est déjà pas très accueillante mais en plus, les membres du cercle de sang ont prévenu quelques amis pour qu'ils se joignent à cette petite fête : ils ont loué les services de quelques orks histoire de leur en mettre plein la vue.

    Alors que vous déambulez dans les rues crasseuses de Kratas, la cité des voleurs, vous remarquez qu'une bande vous suit…

    Une fois les orks arrivés à leur hauteur (façon de parler), ils transmettent le message suivant:

    "Nous avons votre ami, le sylphelin. Si vous persistez à nous suivre, votre ami mourra. Si vous revenez à Vors, nous le renverrons indemne."

    Les orks sont là pour les empêcher de les suivre et ils se battront jusqu'au bout.

  2. La confrontation

    Une fois ce léger problème résolu et quelques baffes plus tard, les orks peuvent leur apprendre que les obsidiens sont partis en direction de la forêt, non loin de la ville. Il y a peu de temps, s'ils se dépêchent, ils pourront les rattraper rapidement.

    Si jamais les orks sont morts où que les PJ dédaignent les interroger, qu'ils se débrouillent pour retrouver leur trace…

    En fonction de leurs actions, ils rattrapent plus ou moins rapidement les kidnappeurs. Les 3 Obsidiens sont tous fidèles au Cercle de Sang et se battent jusqu'à la mort.

  3. Le retour d'Usun

    La joie des PJ de retrouver leur ami vivant est de courte durée, un autre de leur ami est en danger.

    Le battement des ailes vous réveille de votre rêverie. Une bête énorme s'approche et le bruit de son arrivée ne fait aucun doute, il s'agit d'un dragon.

    "Mon nom est Usun, et je vous connais. J'ai un message d'un ami à vous, Ceren. Il a besoin de votre aide instamment. Il se trouve actuellement dans le village de Ch'tak à la périphérie des mauvaises terres. Ne me posez aucunes questions, c'est inutile. A bientôt"

    Usun, avant de partir donne les instructions nécessaires pour se rendre dans ce village et disparaît comme il est arrivé.

    Le voyage durera de 7 à 8 jours. Une fois que les joueurs arrivent au pied de la montagne, ils sont au seuil des mauvaises terres. Pour arriver là, ils vont devoir traverser le marais des brumes.

    Pour plus de renseignements sur ces lieux, je vous conseil de lire leur description dans "Barsaive" à la page 98 et 101

    (NDRL: l'auteur n'est pas très clair sur le lieu exact du village, il me semble difficile qu'il se trouve dans les mauvaises terres car inhospitalier)

  4. Le village Ch'tak

    Quand ils arrivent dans ce village, un ork les abordent et leur dit que Ceren n'est pas ici en ce moment mais qu'il a laissé des instructions pour eux : Ils doivent attendre son retour

    Les PJ peuvent emprunter la hutte que Ceren prend quand il est là, elle appartient à un ork invalide. Les PJ ont intérêt à le traiter avec respect s'ils ne veulent pas avoir d'ennuis. En effet, les personnes âgées sont respectées et le fait de leur manquer de respect peut engendrer le gahad de la tribu. Sans compter que Ceren serait gêné si cela arrivait. Il n'est pas évident d'être accepté par des tribus d'orks.

    Après 2 jours d'attente, Ceren est de retour. Il est heureux de les revoir. Après quelques plaisanteries, il leur demande de raconter leurs mésaventures. Puis il reprend :

    "Cela fait bien longtemps que je suspecte le Cercle de Sang était plus grand que le simple groupe que nous avons rencontré dans les jungles de Liaj mais je n'avais aucune idée de la taille du groupe. J'ai enquêté et découvert qu'il existait une douzaine de branches de 12 membres éparpillée à travers Barsaive. Mais je n'ai pas pu déterminer si leur influence était très étendue."

    Les Invaes ont suspecté que quelqu'un essayait de découvrir des choses à leur sujet et ont commencé à se renseigner. Ils ont reçu l'ordre d'éliminer les curieux. Ils ont gardé leur existence secrète aussi longtemps que possible.

    Ceren invite les PJ à discuter en privé dans sa hutte pour continuer son histoire et surtout pour en dire plus à son sujet.

    "La première fois que nous avons découvert les invaes, c'était dans la jungle de Servos. Le but de ces créatures est, à très long terme, de prendre possession de Barsaive. Si cette idée est un peu mégalo sur les bords, il faut tout de même savoir qu'ils représentent une certaine menace. Apparemment, ils requièrent davantage de magie pour arriver à leur fin. Plus que celle qu'il y avait pendant le Châtiment mais maintenant que la magie est stabilisée, elles sont affaiblies."

    "Vous devez comprendre qu'il y a un peut-être un lien entre les Invaes et le Cercle de Sang. Nous devons nous assurer que tel n'est pas le cas. Bref nuire le plus possible à ses créatures"

    "je pense que si nous voulons traquer ces monstres, il nous faut exterminer la reine à tout pris"

    Une fois que Ceren a terminé son histoire, il veut commencer cette chasse au plus vite. Il donne aux joueurs le reste de la journée pour récupérer et dés le lendemain à l'aube, la traque est donné.

  5. La chasse aux Invaes

    Ceren sait qu'il y a une ruche dans les environs. La piste mène au sud, le voyage dure 3 jours à pieds. Quand ils arrivent, ils remarquent que l'entrée de la ruche est calme. (Ces 3 jours doivent être dangereux, cette région regorge de dangers, lisez le supplément "Barsaive" pour en avoir une idée).

    Cette entrée est à moitié bouchée par des rochers, un troll ou un obsidien ne peut passer. Il va falloir déblayer…

    Elle conduit dans la première chambre de la ruche (Pièce 1, level 1, voir La Ruche pour plus de détails.) La chambre serait vide si ce n'était pas le point central de la ruche. A vous d'y placer une ou deux rencontres quand vous le désirez.

  6. La Ruche

    La ruche est découpée en trois niveaux. Normalement, une ruche est plus grande mais dans un souci de discrétion, les Invaes ont préféré ne pas trop s'étendre. Elle est bien surveillée mais, heureusement pour les PJ, les Invaes ont accru leurs activités dernièrement et donc la force en présence est moins grande.

    De plus, ces créatures ont déposé des pièges dans les salles sensibles. Ils sont de nature magique et sont là pour protéger ce que ces salles renferment.

    La ruche est détaillée niveau par niveau. Seuls les endroits ayant un intérêt sont décrits, bref libre à vous de rajouter ce que vous désirez.

  7. La reine Invae

    Ceren compte combattre jusqu'à la mort pour débarrasser Barsaive de cette créature.

    En entrant dans la chambre, vous remarquez que les murs donnent une lueur jaunâtre.

    Au sommet d'un monticule de terre et d'œufs se trouve un insecte avec un immense abdomen (NDRL : ceux qui ont vu Alien doivent comprendre). C'est la reine invae.

    (D'une voix sifflante) : "Pourquoi…vous…ici ?"

    Une fois que la reine comprend que les PJ sont là pour l'éliminer, elle tente d'appeler les gardes invaes. Considérez qu'il y en a 5 qui viennent l'aider tous les 12 tours (NDRL : faites en fonction de la puissance des PJ).

  8. S'enfuir de la ruche

    Une fois la reine abattue, les PJ ont accompli leur mission. Mais il leur faut encore sortir de là, les invaes sont en colère. Bref sortir ne sera pas chose aisé et ils risquent de les traquer pendant un moment dans les mauvaises terres.

Epilogue

  1. Succès

    NDRL: d'après la version anglaise, les invaes ont tous été abattus par les PJ et ne représentent plus, de ce fait, une menace pour les Barsaiviens, je vous conseil d'éviter ça, ils peuvent encore servir, il n'existe pas qu'une seule ruche, il peut y en avoir plusieurs.

  2. Le gardien de sang

    A l'horizon, vous remarquez un nuage de poussière indiquant que quelqu'un ou quelque chose approche…

    La suite dans le prochain scénario…

    NDRL : je ne pense pas qu'il soit nécessaire que la rencontre qui se prépare se fasse dans les mauvaises terres.

Characters

Creature Statistics

Ork Warriors

For more information on the Ork Warriors, including statistics, refer to pages 307 - 308 of ED.

Obsidimen

Typical statistics for Obsidimen can be found on page 87 of ED. Modify according to the power of your group.

Invae

For more information on the Invae, including statistics, refer to pages 17 -18 of BG. The statistics for the Invae should be modified accordingly for the queen Invae.

Previous Top Next

[an error occurred while processing this directive]