Chronicles of Barsaive

Hidden Kaer


Introduction

Dans le scénario : le Fleuve Serpent, les PJ ont trouvé (dans le temple), l'épée de Kegel. C'est cet élément qui sera employé pour les lancer dans l'aventure.

Après avoir beaucoup cherché, Ceren a découvert que Kegel était en effet un nain adepte guerrier de bon niveau. Il a également appris qu'il est né dans un petit village situé quelque part dans les monts Scol, à l'Ouest de Vors. La carte en main, ils s'en iront explorer.

Leur première destination est le monastère des monts, consacrée à la Passion de l'amour, à savoir Astendar. Après quelques rencontres étranges au monastère, ils découvrent que les ruines du village s'étendent toujours vers l'ouest.

Le village est humain, la curiosité des joueurs va les mener jusqu'à un tunnel aux abords de ce village qui s'enfonce profondément dans les monts, aucun doute possible, c'est l'entrée d'un kaer.

D'abord, les villageois seront soupçonneux vis à vis des PJ, pensant qu'ils sont peut-être marqués pour avoir ouvert une brèche dans les défenses du kaer endormi. Car l'infraction est récente et est passée inaperçu jusqu'ici.

Une horreur, défaite par Kegel en personne, recherchait la vengeance et maintenant que les joueurs l'ont mené à sa proie, sa vengeance est en vue.

L'aventure commence

Comme mentionné dans l'épilogue des Pics du Crépuscule, en échange d'avoir sauvé le chef des Stonehearts, les PJ ont reçu une arme de leur choix fait de cristal troll. Naturellement, les armes demandent deux lunes pour être forgés, ils peuvent attendre ou alors les trolls les expédieront à Vors dés qu'elles sont prêtes.

Il y a de grandes chances pour que les PJ veuillent retourner à Vors. Dés lors, ils repartiront à bord d'un navire troll. Le voyage se passera plus ou moins bien selon vos désirs.

Tandis que les PJ étaient en train de résoudre le problème de kidnapping, Ceren, a dépensé la majeure partie de son temps à la recherche d'éléments concernant l'épée, il a donc découvert que c'était un nain qui vivait dans un village dans les monts Scol.

Ceren ne peut pas trouver l'emplacement exact du village mais il sait qu'il y a un monastère. Ceren leur dit qu'il y a un sentier qui mène jusque là.

The Plot

  1. Voyage vers le monastère

    Il leur faudra approximativement une semaine le long d'une route. Il n'y a pas de rencontres de prévus, mais vous savez très bien que ça ne veut rien dire, ça peut être des voleurs, des écorcheurs orcs et des bêtes sauvages (qui a dit que les orcs étaient des bêtes sauvages ?). Il leurs faudra aussi vérifier qu'ils ont assez de rations, m'enfin on ne va pas non plus leurs apprendre leur boulot.

  2. Le monastère

    Ce dernier est d'Astendar, la Passion de l'amour, de la musique et de l'art. Il a été construit il y a bien longtemps, avant le deuxième Châtiment. On pense qu'il a été utilisé comme forteresse en raison de son imposante structure. Seulement les deux premiers niveaux ont été convertis de la sorte, les deux suivants n'étant que décombres.

    Quand les joueurs arrivent à destination, ils sont accueillis par un nain du nom de Gek, un personnage croyant aux idéaux d'Astendar. Il sera extrêmement heureux de rencontrer des nouvelles têtes et s'empressera de leurs demander s'ils veulent communier avec lui. Avant qu'ils puissent répondre, un homme aux cheveux ténèbres et portant une barbiche de même couleur, se présentera comme étant Mortimer. Il offrira le gîte et le couvert. Mais n'auront pas le droit de se balader partout, si les PJ passent outre, Mortimer apparaîtra comme par magie et leur demandera de retourner d'où ils viennent.

    Le prochain PNJ étrange qu'ils rencontrent, c'est un orc qui travail dans la cuisine. Il servira aux joueurs un repas spécial à base d'œufs et de lard…vert.

  3. La bibliothèque du Monastère

    Après que les PJ ont eu un bon repas et un bain de même qualité, ils voudront certainement en apprendre plus sur Kegel et son village.. La seule chose qu'ils trouveront, c'est qu'il n'y vit que des humains, Kegel était un orphelin qui avait été trouvé par les villageois. Ce lieu se trouve à l'ouest du monastère et il est très vieux.

    Les PJ ont suffisamment d'information pour vouloir se mettre en route…

  4. La marche c'est bon pour la santé

    Il leur faut environ une semaine pour atteindre le village de Kegel. Ce voyage est harassant, il leur faut escalader des pans de montagne, les chemins sont difficiles d'accès, sans compter quelques petits désagréments supplémentaires…

    A peine ont-ils quitté le monastère, qu'ils sont pris en chasse par une bande d'orcs. Cer derniers sont sur une sorte de promontoire et suivent tranquillement leurs proies. Ils essayeront de se rapprocher discrètement la 3ème nuit du voyage mais il y a de grandes chances que les PJ entendent le cliquetis de leur armure (Jet perception facile step : 8), ils ne tenteront ça que quand les PJ seront endormis.

    Background

    La légende de Kegel

    L'histoire de Kegel remonte à bien longtemps, mais quelques éléments sont restés dans les mémoires:

    Les origines de Kegel varient grandement d'un troubadour à un autre mais tous sont d'accord sur une chose, c'était un orphelin et il était depuis tout petit. Ses parents ont été tués par des écorcheurs orcs ou mort de faim. Quoi qu'il en soit, il s'est traîné jusqu'au village dans les monts Scol et a été adopté par une famille d'humain.

    Kegel a été bien traité. Et quand il a défendu le village contre une horreur et l'a vaincu. Un vagabond proliféra son histoire sur son passage.

  5. Le village de Kegel

    Après un ravin, ils finissent par tomber sur le village qui se situe dans une petite clairière.

    Map 1
    Map 1 - Kegel's Village and Scol Kaer

    Le village a longtemps était abandonné, quelques années avant que le Châtiment soit à son apogée. Seul un grand nombre de ruines montre que se devait être un fier village.

    Le chemin que vous suivez s'élargi petit à petit et fini par vous menez dans une clairière. Eparpillé dans un coin, vous remarquez des ruines. De fiers bâtiments portent la marque du temps, ils ont été ravagés par les éléments. Il semblerait que le village de Kegel a succombé au Grand Châtiment…

    Ceci est, toutefois, faux. Le village a en fait été sauvé du Fléau par Kegel lui-même qui a simplement défait une horreur. Ceci a permis aux villageois de se mettre en sécurité et fermer le kaer. Cependant, l'horreur n'est pas morte, elle "dort" depuis toutes ces années, attendant une opportunité pour réclamer vengeance.

    Les PJ pourront visiter, à loisir, les ruines mais tous ce qu'ils apprendront, c'est qu'il a été abandonné depuis longtemps et les trésors potentiels ont été volés.

  6. Le kaer

    Si les joueurs fouillent méticuleusement, ils finiront par trouver le petit passage se trouvant au Nord (voir la carte), c'est l'entrée du kaer. Cette "brèche" n'est pas connue des habitants et ils seront surpris de rencontrer des explorateurs. Pour passer, ils sont obligés de l'agrandir, cette action va réveiller l'horreur qui dort paisiblement plus bas…

    Quand ils s'engouffrent dans le passage, ils constatent qu'ils sont dans une sorte de tunnel.

    Le tunnel s'ouvre sur une saillie donnant sur une vaste caverne. Cette dernière s'étend bien plus loin que vos yeux le permettent. Y est construit des bâtiments, blotties les uns contre les autres. Autour se trouve, ce que vous présumez être des terres cultivées se cramponnant à la surface rocailleuse de la caverne.

    Une faible lueur est diffusée par un cristal construit dans le pinacle.

    Dés que les PJ descendent pour se diriger vers l'intérieur de ce kaer, des villageois courent s'enfermer dans leur maison. Ces derniers semblent terrorisés par la présence d'étrangers. La milice locale ne tarde pas à débarquer et leurs demandent de les suivre pour qu'ils discutent avec le conseil.

    Ce conseil est tenu par Gek et Jesebelle, qui sont tous deux les leaders, et sont accompagnés de leur conseiller Mytrl qui est magicien. Cette réunion a lieu dans la bâtisse la plus imposante.

    Les PJ vont devoir expliquer la raison de leur venue, et autant dire qu'ils vont devoir faire des prouesses car une partie des villageois pensent qu'ils sont corrompus par une horreur.

    Ils en ont peur simplement parce que ce kaer a été créé pour se protéger d'elles (comment ça vous vous en doutiez ? ), Et la facilité qu'ils ont eu pour pénétrer en leur sein laisse présager, soit qu'ils ne sont plus en sécurité ou que le Châtiment est terminé. Mytrl est bien évidemment contre l'idée de croire une chose pareille. Les PJ vont devoir le persuader du contraire, ce ne sera pas chose facile.

  7. Coucou, j'suis là

    Dés que les PJ ont prouvés d'une façon ou d'une autre qu'ils ne sont pas marqués par une horreur et que le Fléau est terminé, le conseiller sera heureux de les assister dans leur recherche de connaissances.

    Le conseiller obtient l'autorisation de rechercher des éléments concernant Kegel. Les PJ vont, par conséquent, devoir attendre pour avoir des nouvelles. Lors du troisième jour, 2 villageois disparaissent. Ils n'étaient pas présents lors de l'appel pour le petit déjeuner. Mytrl demande à la milice d'enquêter.

    Elle a cherché partout mais n'a pas trouvé de traces. Les joueurs peuvent toujours participer aux recherches.

    Ils peuvent remarquer que leur habitation est propre et qu'il n'y a pas eu de traces de luttes.

    Ce qu'ils peuvent apprendre, c'est que les rations sont servies tous les matins et que les disparus n'étaient jamais absent. De plus, il n'y a qu'un chemin pour atteindre la nourriture par rapport à chez eux.

    Il faudra quelques jours aux PJ pour découvrir ce qui se trame ici, c'est au MJ de décider quelle est la marche à suivre pour débloquer les indices…

  8. La chasse à l'horreur

    Si les PJ examinent les murs du kaer, ils trouveront l'ouverture d'une caverne.

    Map 2
    Map 2 - The Horror's Lair

    C'est ici que l'horreur digère son festin. Vous connaissez l'expression "qui dort dîne" et bien dans son cas on peut dire que ce long sommeil lui a ouvert l'appétit et sa faim est loin d'être apaisée.

    Les joueurs vont devoir la dénicher et la tuer ou se faire abattre.

    NDRL : Je pense qu'il serait préférable qu'elle joue à cache-cache avec les PJ, ça sera plus drôle, elle pourrait très bien chercher à les narguer. Jouez avec eux, il faut les faire tourner en bourriques. A fur et à mesure que les habitants disparaissent, ils apprécient de moins en moins les PJ, certains peuvent même continuer à croire que ce sont eux les coupables et chercheront à leur faire comprendre qu'ils ne sont pas les bienvenus.

Epilogue

  1. L'horreur est abattue

    Les villageois sont horrifiés à l'idée qu'il y avait une telle créature dans leur kaer mais sont heureux qu'elle soit morte et certains s'empressent de faire leurs excuses s'ils ont mal agis auprès de nos "valeureux héros". En guise de remerciements, ils donnent 100 PO et promettent de trouver la connaissance clés qu'ils étaient venus chercher à la base.

    Une semaine plus tard, le chef décide d'ouvrir le kaer et ils commencent à rebâtir le village.

  2. Succès et connaissance

    Quelques jours après la défaite de la créature, le clerc a finalement découvert la connaissance clés requise pour déverrouiller le premier filament de l'épée de Kegel : Le nom de la dame de ses pensées était Sonja, une guerrière naine.

  3. Le Cycle du "Blood Circle"

    Les quatre prochains scénarios de la série ont comme sous-titre, le Cycle du "Blood Circle". On en a parlé très brièvement dans les scénarios précédents. Il s'agissait d'une entrée en matière.

Le Monastère d'Astendar

Idées d'aventure pour le monastère

Le monastère des monts n'est pas qu'un simple relais pour PJ ou autres aventuriers, des intrigues peuvent prendre pour cadre cet endroit. Voici quelques exemple bien particulier:

Ce sont juste des exemples, à vous de développer vos propres intrigues à ce sujet.

Si vous avez une intrigue intéressante, je vous convis à m'envoyer un mail pour en faire profiter les autres: Earthdawn@sden.org

Ce monastère doit pouvoir être utilisé dans de futurs scénarios…

Les plans

Seuls les deux premiers niveaux sont présentés, si vous comptez utiliser les lieux de façon plus poussée, il est conseillé d'inventer de nouvelles pièces et d'autres étages.

Rez-de-chaussée

Ground Level 1

Entrée (entry Landing)

Cette voie d'atterrissage a été convertie en entrée pour les visiteurs. Il y a un certain nombre de chaises qui permettent aux moines de se reposer et accueillir (mais c'est plus rare).

Réfectoire (Formal Dining Hall)

Cette salle est plutôt récente, elle permet aux moines de s'amuser, de se distraire, toutefois elle est rarement utilisée. La salle est dominée par un long vestibule et les moines sont en train de décorer le hall.

La Cuisine (Kitchen)

C'est ici que tous les repas sont préparés et mangés. Bien qu'il y ait un réfectoire, les moines préfèrent l'environnement plus simple de la cuisine et cela permet au cuisinier de participer.

Les Cellules (Cells)

Ces deux salles sont divisées en petits compartiments où les moines dorment. Elles sont sobres, contenant qu'un lit et une table d'écriture et quelques possessions privées.

Les Jardins (Gardens)

C'était, à l'époque, les casernes pour les soldats avant que la forteresse ait été convertie. Mais c'est devenu un somptueux jardin avec des arbres rares. Chaque Questeur a son propre morceau de jardin.

Premier étage

First Floor

Chambre à coucher

Elles sont bien plus grandes que les cellules du rez-de-chaussée, elles sont réservées aux invités qui ne veulent pas dormir dans une cellule. Elles ont chacun un lit, une table et un coffre pour les effets personnels.

Bibliothèque

Le but du monastère, c'est cette salle. Elle contient une importante collection de livres et de manuscrits. Elle a été déplacée dernièrement, elle se trouvait, avant, à la place du réfectoire.

Salles de bain

C'est aussi un ajout récent. Cette salle est la preuve de l'ingéniosité des Questeurs, l'eau est froide ou glacée grâce à un thermostat qui permet à l'utilisateur de régler la température.

Characters

Creature Statistics

Ork Raiders

For more information on the Orks, including statistics, refer to pages 307 - 308 of ED.

Ken'ta

For more information on the Despair Thoughts, including statistics, refer to page 301 of ED.

Commentaire

Cette horreur, était l'une des premières à venir sur le plan astral. Son objectif principal était la destruction du village de Kegel. Kegel revenait tout juste au village quand l'horreur attaqua et donna sa vie pour la défaire. La malchance étant, le coup qu'il lui avait donné ne fut pas mortel, elle se cacha donc et s'endormi pour récupérer et attendre qu'une opportunité se présente pour qu'elle recommence son carnage.

Pour ses caractéristiques, reportez-vous au supplément "Horreurs" et faites en fonction de la puissance de vos joueurs.

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