Chronicles of Barsaive

La jungle de Liaj


Introduction

Les joueurs retourneront à Ji'tai avec Ceren car il exigera qu'ils protègent les objets de son culte. Cependant quand il retournera à la maison, le dénommé Nybik, un sylphelin, vieil ami de Ceren et voleur compétent semblera énervé. Nybik lui expliquera, une fois calmé, que tous les enfants sylphelins de son village ont été kidnapé. Après avoir beaucoup insisté, il persuade les joueurs de l'aider, offrant un salaire en compensation (si besoin est).

Le voyage à pour destination Vors, une assez grande ville située sur le bord du lac du même nom. La communauté est plutôt hétéroclite, à savoir : des elfes, des sylphelins, des humains et des nains, il y a aussi de nombreux t'skrangs, orcs et trolls qui semblent de passage. L'aspect le plus particulier, c'est que les sylphelins vivent dans cette communauté alors que l'on connaît très bien leurs goûts prononcés pour l'état sauvage, de plus ils travaillent avec le reste des villageois.

Après un peu de recherche, les joueurs peuvent comprendre ce qui s'est passé dans cette ville : Il semble que les enfants disparaissent par petits groupes. Ils sont tous allés au parc, un lieu de réunion pour ces enfants espiègles, et n'en reviennent jamais. Les PJ devraient être assez futés pour attendre dans le parc et capturer le "marchand d'esclaves" qui est à l'origine de ces disparitions.

Le scénario ne s'arrête pas là ; ce donneur-de-noms, Wallace, apporte ces enfants au sud-ouest de Vors dans la ville appelée Kesmerak, prêt de la jungle de Liaj, et les remet à un aubergiste qui ne sais pas qui est le patron de ce marchand (il avait reçu des messages sous sa porte indiquant ce qu'il devait faire). Tout ce qu'il sait, c'est que l'employeur habite quelque part dans la jungle de Liaj car ce dernier demande toujours à ce qu'on laisse les enfants en bordure de la jungle pour que quelqu'un vienne les chercher.

La jungle est décrite dans le supplément "Barsaive", comme "dense" et "peu peuplée", toutefois, il y a un certain nombre de dangers. Ceux-ci incluent le Grand Dragon Usun et un certain nombre de prédateurs tels que les tigres, les lions, les ours, les serpents géants, les loups des tempêtes, les lézards-tonnerre… Le plus grand problème va être les Tamers, une tribu de 200 donneurs-de-noms elfes et humains. Les joueurs peuvent gagner leur confiance en abandonnant tous les luxes de la vie quotidienne ou essayer de les éviter.

Si les joueurs font attention, ils remarqueront une maison remplie d'enfants. S'ils jettent un œil aux alentours, ils constatent qu'elle est située près d'une structure étrange pourvue de petits trous le long des côtés, assez petits pour laisser passer des enfants sylphelins. Les PJ verront que les enfants sont contrôlés par des amulettes magiques qu'ils portent. Ils passaient leur temps à rassembler des pierres en provenance de l'édifice, elles étaient petites et grises. Les PJ trouvent également un message de la part du "Cercle de Sang"

Usun, le Grand Dragon va aussi donner un avertissement…

Commencer l'aventure

Après avoir rassemblé le trésor du temple, vous taillez la route en direction du village, ce dernier dure trois jours (NDRL : je pense que quelques combats avec les invaes seraient les bienvenues).

Quand vous arrivez aux abords du fleuve, les marins t'skrangs sont là, flânant sur le navire. Dés qu'ils vous voient, vous êtes bien vite entourés d'une douzaine de becs vous demandant de narrer votre aventure.

Peu de temps après, vous voilà de nouveau sur le chemin de De'la.

Quand les joueurs arrivent à destination, Ceren les accompagnera à l'auberge où ils ont patienté la dernière fois. Ceren voudra retourner à Ji'tai aussitôt que possible mais il restera ici quelques jours. Il sera contrarié si les joueurs décident de ne pas l'accompagner sur le retour, il était prévu dans le contrat qu'ils le ramènent à bon port.

Le retour sera plus ou moins mouvementé, à vous de voir…

L'aventure commence

  1. Ji'tai

    Quand les joueurs arrivent à Ji'tai:

    Une huitaine de jours après le départ de De'là. Un t'skrang semble vous regarder assez souvent, Quand vous vous approchez de lui, il disparaît.

    Ce t'skrang n'est autre que Lou qui n'a pas oublié les joueurs.

    Après que le capitaine a hurlé ses ordres à l'équipage du Swiftwater, vous débarquez et retournez au temple de Jaspree. Le temple est un bâtiment de bois blottis dans un parc au milieu de la cité.

    Ceren ouvre la porte et vous invites à entrer.

    Une fois installée:

    "J'étais en train de penser aux objets que vous avez eu et peut-être que je connais quelqu'un qui pourrait vous aider."

    Ceren vous conduit vers une salle tout en continuant:

    "J'ai un ami forgeron qui vie à Vors et qui connaît certaines choses sur les armes magiques."

    Ils constatent qu'ils ne sont pas seuls, le bibliothécaire de la ville est dans cette pièce et ils peuvent remarquer qu'il y a une autre personne.

  2. Un sylphelin désespéré

    Cet autre individu se nomme Nybik, il s'agit de l'ami de Ceren, le forgeron. Ceren le calmera, Nybik parle de ses problèmes assez rapidement.

    Il explique qu'il vit au lac Vors depuis bien longtemps (depuis une grosse centaine d'années), ce qui est étrange pour un sylphelin. Leur communauté est composée d'elfes, de nains et d'humains. Il finit par donner la raison de sa venue, les enfants ont disparu.

    A ce moment, il commence à pleurer, Ceren lui apporte une tasse de thé et après de nombreuses minutes, il finit par continuer.

    Je suis désolé, mais ces derniers furent réellement…"

    Nybik commence à sortir,

    "J'ai besoin de ton aide Ceren, Nous devons retrouver les enfants !

    C'est alors que ses yeux d'un bleu profond croise votre regard :

    "Voulez-vous m'aider?"

    A ce moment, les PJ peuvent en profiter pour lui poser toutes les questions qu'ils désirent. Nybik dit tout ce qu'il sait. Ceren insistera pour que les joueurs acceptent si ça n'est déjà fait.

    Il offre de payer le transport et promet de s'arranger pour que les joueurs obtiennent des renseignements concernant l'objet magique.

  3. Voyage pour Vors

    Une fois que les joueurs ont accepté d'aider ce pauvre sylphelin, le voyage commence. La première destination est Vors et Ceren suggère que le meilleur moyen d'y arriver, c'est encore la rivière.

    Le Swiftwater ayant déjà quitté les lieux, ils n'ont d'autres choix que de monter à bord du River Heart et faire connaissance avec le capitaine Sterox. Le voyage, comme vous le savez déjà est de 800 bornes environ.

  4. Dangers

    Le voyage est interrompu par un "troupeau" de Teroks (C'est une nouvelle Créature) qui comptent s'en prendre à Nybik, Ils ont eu l'ordre, par le kidnappeur des enfants (voir plus loin) de s'assurer qu'il ne sera plus jamais de retour. Lou, l'un des PNJ du scénario précédent, n'a pas oublié ce que les joueurs ont fait et compte guider les oiseaux vers leur proie. Il compte se liguer avec le kidnappeur, il a déjà entendu des rumeurs sur ce dernier et sait que ce n'est pas n'importe qui. (NDRL : Euh…On peut dire qu'il a entendu parler des problèmes de Nybik mais avouez que ça ne tiens pas debout J).

    Information

    Vors

    Vors est une petite ville en bordure du lac du même nom. Elle n'a cessé de s'accroître depuis 200 ans, c'est aujourd'hui une ville de pêcheurs.

    Vors est assez disparate, à savoir qu'il est composé d'elfes, humains, nains, sylphelins et une minorité de trolls, orks et d'obsidiens. Cette communauté vie grâce à la manne du lac que les habitants troquent et de services rendus aux environs. Il faut savoir que c'est une coutume répandue à travers Barsaive.

    Durant le Châtiment, les gens ont déserté le village pour se réfugier du côté de Xerak, un village t'skrang, de ce fait, il fut ravagé par les horreurs.

    Avant le Châtiment, cet endroit, les environs du lac et la ville en elle-même, sont considérés comme des zones peu explorées. Ici, un voyageur peut avoir le gîte et le couvert pour pas grand chose.

    La plus grande partie des maisons sont de taille humaine. La raison de cela c'est qu'ils ont voulu créer une certaine harmonie, la majorité des races étant de taille humaine, ce fut la référence. Ceci peut accommoder les autres races.

  5. Arrivée à Vors

    Une fois arrivé, Nybik veut absolument que les joueurs aillent voir Lera, le chef de la communauté silpheline. Voilà ce qu'il dira:

    "Merci d'être venu, notre communauté est séparée de tout et il n'est pas évident de trouver des héros. Pour en venir au problème, 46 enfants ont disparu en l'espace de 4 semaines, les deux derniers l'ont été ce matin même. Si vous le désiriez, je peux vous présenter les parents de Anak et Tana, les parents des deux derniers disparus."

    Quand les joueurs les voient, ces derniers parlent de ce qui s'est passé. C'est un jour sans école et les enfants avaient décidé de se réunir avec leurs amis sur la place du marché ce matin. Ils étaient supposés manger avec leurs parents dans une petite taverne mais ils ne sont jamais venus.

  6. Piste fraîche

    Les joueurs chercheront, sans aucuns doutes, à trouver des traces laissées par les dernières victimes. Si les parents sont interrogés, ils disent que normalement, ils étaient au magasin de bonbons.

    1. Bui, le propriétaire de cette échoppe, dit au joueurs que les mômes venaient souvent acheter des sucreries. Aujourd'hui n'était pas différent, ils sont venus, accompagnés de 4 de leurs amis. Il sait qu'ils vont habituellement au bazar ou chez l'herboriste.
    2. L'herboriste nain ne les a pas vu aujourd'hui, or, il achète souvent quelques choses ici.
    3. The dwarven herbalist hasn't seen the children today, which he believes is strange, as they always come to buy a few things.
    4. Turdy le troll, le propriétaire du bazar a vu les enfants qui ont fait quelques courses pour leurs parents. Ils ont aussi acheté des gâteaux et il les a vu partir en direction du parc.

     

  7. Histoire passée

    Les joueurs peuvent essayer de se renseigner sur les événements antérieurs:

    Sur les quatre dernières semaines, il y a, en tout, 46 disparitions, 2 dans les 3 premiers jours, 6 les 8 suivants, 12 de nouveau sur 8 jours, 24 toujours sur 8 jours et enfin les 2 derniers ce matin.

    Les 2 premiers étaient dans le parc et l'action s'est passé la nuit, quant aux autres, ils étaient aux environs de la place du marché.

  8. Attraper le kidnappeur

    Map 1
    Map 1 - Vors Park

    Le parc se trouve au centre de Vors, c'est le terrain de jeu préféré des enfants de toutes les races. Les familles viennent assez souvent pique-niquer ici.

    Si les joueurs surveillent les lieux pendant quelques jours, ils pourront remarquer un homme étrange se dissimuler plus ou moins dans les buissons. S'ils attendent un peu, ils constatent que des enfants sylphelins se dirigent vers lui. L'inconnu utilise un pouvoir magique qui les attire puis il les enferme dans une boîte bleue que l'on active en passant sa main sur le métal rouge situé au sommet de la dite boîte.

    L'homme, Wallace, n'est pas très rapide, les joueurs n'auront aucun mal à l'attraper, surtout qu'il ne se défend pas des masses. Si tel est le cas, voilà ce qu'il peut leur apprendre : Il dit qu'il doit les amener chez le propriétaire d'une auberge à Kesmerak, un village se trouvant à quelques jours au sud-ouest d'ici. Il dit que ce dernier a un ami qui a besoin des enfants sylphelins et qu'il paye bien, à savoir, 10 PO par tête, il sait qu'il ne devrait pas accepter ce travail, mais vu le salaire, il est difficile de refuser.

    Le tavernier se nomme Haemic et le nom de son établissement est le "Speckled Tiger".

  9. Voyage vers Kesmerak

    Si les joueurs ont des chevaux, il leur faudra, approximativement, 1 semaine pour atteindre Kesmerak à raison de 40 miles par jours, ou 11 jours s'ils sont à pieds, soit 25 miles par jours. Il y a environ 290 miles entre Vors et ce village. La carte ci-dessous vous montre, un peu près, ou le localiser.

    Map 2
    Map 2 - Journey to Kesmerak

    Le voyage pourrait bien se passer, mais comme un peu d'épice rehausse un plat, un combat agrémente à merveille une petite randonnée. Les joueurs vont pouvoir apprendre ce qu'est un raid ork…

  10. Arrivée à Kesmerak

    C'est un endroit mal famé, il y a de nombreuses huttes en mauvaise état et autres bâtiments délabrés. De ce fait, il est facile de croire que quelqu'un pourrait cacher des sylphelins ici.

    Quand les PJ arrivent dans cette petite ville, les gens les regardent avec un certain mépris. Lou, l'esclave des Invaes, aimerait bien rencontrer Kesnok, l'esclavagiste, pour lui proposer ses services.

    Information

    Kesmerak

    C'est un des endroits des plus nauséabond de Barsaive, on a l'impression que tous les rebuts de la société se sont donnés rendez-vous. Il n'y a pas de conseil local ici, pas de loi. Ce sont les seigneurs du crime qui la font.

    C'est donc un endroit ou la tension monte facilement ou les bagarres sont fréquentes. Les voyageurs ne font que passer ou…trépasser le plus souvent.

  11. Rencontre

    La première chose que feront sûrement les PJ, c'est de se rendre au "Specled Tiger" pour poser quelques questions à Haemic. C'est un ork aux multiples cicatrices qui n'aiment pas être dérangé pour rien et qui s'intéresse de prêt aux "autorités locales".

    Si les joueurs posent directement des questions à Haemic, il niera, il tentera même de les ignorer. Si les PJ deviennent trop lourds, il se mettra en colère et deviendra violent.

    La meilleure façon d'avoir des renseignements de sa part, c'est de lui donner une certaine somme d'argent.

    "Je reçois un message sous la porte. Il dit : besoin d'enfants, enfants sylphelins. 50 PO par têts. J'engage dés lors un type pour qu'il se charge de se sale boulot. Puis, je reçois un nouveau message, il dit : déposer les enfants à l'orée de la jungle et repartir. Je ne sais pas qui vient les chercher mais ce qui est sûr, c'est que un ou des donneurs-de-noms viennent de la jungle. Parfois je reviens sur mes pas et les enfants ont déjà été emmenés.

  12. Trajet

    En donnant encore un peu d'argent, l'orc leur montre sur une carte ou il laisse habituellement les mômes.

    Map 3
    Map 3 - Journey to the House

    La carte ci-dessus, montre le chemin qu'empreinte les enfants, l'orc ne leur montre, bien sûr, que l'endroit où il les dépose, aux PJ de retrouver la trace.

    Il leur faut entre 2 et 3 jours pour atteindre la maison.

    Pendant le trajet, ils seront attaqués par des Traders, vous pouvez aussi ajouter une autre rencontre.

  13. La maison

    RLisez ceci quand les PJ entre dans la clairière:

    La piste s'élargis et soudain vous entrez dans une clairière. Cette dernière semble artificielle, le sol est noirci, il porte encore la marque du feu.

    A la lisière de la clairière se trouve une maisonnette en bois grossièrement construite, ça ne semble pas être une veille structure. Il n'y a pas de fenêtre au premier abord, seulement une porte face à la piste que vous avez empruntée.

    Sur l'un des côtés de la clairière, il y a une autre construction, une étrange structure en pierre avec de simples trous faisant comme des pointillés sur la surface extérieure.

    Map 4
    Map 4 - The House and Surroundings

    Les joueurs chercheront sûrement à explorer la maison en premier lieu : voir les plans.

    Quand ils entrent dans la maison, ils trouvent tous les enfants dans une pièce simple, assoupis quel que soit le moment où les PJ arrivent. Une fois réveillée, ils pourront savoir ce qu'il s'est passé:

    Les enfants font une description de Kesnock, c'est un humain de 6 pieds de haut avec une crinière blonde. Il a des yeux d'un bleu perçant. Cet homme a été rejoint par un t'skrang (qu'ils ne peuvent identifier) et Kesnock les a obligé à dormir.

    Aucun des joueurs ne pourra voir dans la structure à moins qu'ils soient tous des enfants sylphelins. Ils seront heureux d'apprendre que l'homme recherchait cette discrète pierre grise.

    Les enfants expliquent qu'ils devaient extraire de la pierre grise mais ne savent pas pourquoi, de plus, ils ne peuvent sortir de la clairière à cause de leurs colliers.

  14. Un message troublant

    Les PJ peuvent retrouver un billet sur l'un des murs du bureau:

    Chers amis,

    Je suis désolé de ne pas être présent pour vous souhaiter la bienvenue mais je suis pressé, j'ai un boulot ailleurs. J'espère que vous trouver mon humble cabane à votre goût.

    Je ne puis, toutefois, vous laissez déjouer mes plans, aussi, si nous devons, un jour, nous rencontrer de nouveau, ne vous attendez pas à un accueil aussi chaleureux. Je vous prie de bien vouloir faire attention aux enfants. Ils m'ont été bien utiles. Ne vous inquiétez pas pour les colliers…

    Sincèrement,
    Kesnock du "Cercle de Sang"

    Effectivement, les enfants portent des colliers magiques autour du cou qui ne leur permettent pas d'aller où bon leur semble. C'est le Dragon Usun qui les retirera.

Epilogue

  1. Succès

    Quand vous avez terminer de lire ce mot, vous sentez un frisson vous parcourir l'échine.

  2. Le dragon

    Quand vous sortez du bâtiment, le vent semble plus fort. Par delà les arbres, vous pouvez entendre des battements d'ailes, de très larges ailes. Soudain, vous pouvez apercevoir un dragon aux écailles verdâtres se poser dans la clairière. Ses deux grands yeux vous observent:

    "Je suis Usun, l'un des derniers grands dragons. Je suis venu pour vous donner un avertissement. Fuyez comme la peste les membres du "Cercle de Sang"

    "Les enfants sont maintenant libres. N'oubliez jamais ce que je viens de vous dire. Et laissez cet endroit comme il est!"

    Sur ces mots, il prend son envol et disparaît haut dans le ciel.

  3. Payment

    Ceren, comme prévu, présentera Letok aux joueurs, c'est un armurier nain. Il dira aux joueurs ce qu'ils doivent accomplir pour débloquer les pouvoirs de l'arme.

    Note de Bélial : ce scénario comporte quelques invraisemblances, même si j'ai apporté certaines modifications, il vous faudra un peu de travail pour le rendre d'avantage cohérent, de plus, certaines choses ne sont pas ou mal expliqué dans la version américaine (à moins que ce soit mon niveau qui laisse à désirer J). Par exemple : Que sont les pierres que les enfants récupéraient? Pourquoi le dragon est-il venu? A ce sujet, j'ai légèrement modifier le texte de l'auteur mais franchement, il ne sert pas à grand chose.

La maison

Map 4
Map 5 - The House

  1. Foyer

    Il s'agit de l'entrée proprement dite, il y a 4 portes qui mènent vers les autres pièces.

  2. Salle commune et Cuisine

    C'est ici que les enfants dorment. La cuisine est assez restreinte, elle se trouve dans le coin nord-est.

    La cuisine est bien rangée et les enfants dorment confortablement sur des palettes de bois transformées, pour l'occasion en lits. Il n'y a pas grand chose dans les tirroirs.

  3. La chambre

    C'était la chambre de Kesnok, il y a un bureau au sud et son lit est situé au centre. La pièce est presque vide. Il n'y a rien d'intéressant.

  4. L'étude

    Du matos de bureau. Après une inspection rapide, les PJ peuvent constater qu'un message a été cloué au mur avec une dague (Voir le scénario).

Characters

Creature Statistics

Pirates

Attributes

Dextérité: 7
Force: 6
Endurance: 6
Perception: 6
Volonté: 6
Charisme: 7

Initiative: 10
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 11
Nombre de sort: (1)
Incantation: 11
Effect: Perception
Défense Physique: 8
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Dés de récupération: 7
Jets de récupération: 3
Déplacement en combat: 35
Déplacement en course: 70
Points de vie: 36
Blessure grave: 10
Seuil d'inconscience: 28
Points de légendes: 100
Equipement: Padded leather Protection Physique, short sword.
Butin: None.

Commentaire

Pirates are common up and down the Serpent River, and normally attempt hit and runs. They will not press too hard, as they know there is plenty of Butin to be had throughout the river, and prefer hitting easier targets.

Terok Birds

Attributes

Dextérité: 8
Force: 3
Endurance: 4
Perception: 6
Volonté: 7
Charisme: 8

Initiative: 8
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 10
Nombre de sort: NA
Incantation: NA
Effect: NA
Défense Physique: 10
Défense Magique: 8
Défense Sociale: 10
Protection Physique: 0
Protection Mystique: 3
Dés de récupération: 6
Jets de récupération: 1
Déplacement en combat: 60
Déplacement en course: 120
Points de vie: 30
Blessure grave: 8
Seuil d'inconscience: 21
Points de légendes: 200
Equipement: None.
Butin: None.

Commentaire

Terok birds are scavengers by nature and act very much like vultures. They are large birds, with huge wing spans and are normally black in colour. Usually these birds steer clear of river boats, but for some reason this group has been annoyed by the boat and will Attaque until mortally wounded.

Orks

For more information on the Orks, including statistics, refer to pages 307 - 308 of ED.

Thug

Attributes

Dextérité: 7
Force: 6
Endurance: 6
Perception: 6
Volonté: 6
Charisme: 7

Initiative: 10
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 11
Nombre de sort: NA
Incantation: NA
Effect: NA
Défense Physique: 8
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Dés de récupération: 7
Jets de récupération: 3
Déplacement en combat: 35
Déplacement en course: 70
Points de vie: 36
Blessure grave: 10
Seuil d'inconscience: 28
Points de légendes: 100
Equipement: Padded leather Protection Physique, short sword.
Butin: None.

Commentaire

The thugs will try and scare the characters if they can, but once they find they are out of their league, they will run off.

Voyous

For more information on Tigers, including statistics, refer to page 311 of ED.

Les Tamers

Attributes

Dextérité: 7
Force: 6
Endurance: 6
Perception: 6
Volonté: 6
Charisme: 7

Initiative: 10
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 9
Nombre de sort: NA
Incantation: NA
Effect: NA
Défense Physique: 8
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Dés de récupération: 7
Jets de récupération: 3
Déplacement en combat: 35
Déplacement en course: 70
Points de vie: 36
Blessure grave: 10
Seuil d'inconscience: 28
Points de légendes: 100
Equipement: Club.
Butin: None.

Commentaire

Les Tamers sont une tribu nomade qui vit dans la jungle de Liaj. Ils n'aiment pas beaucoup les étrangers et tenteront de les abattre. Les PJ peuvent tenter de sympathiser avec eux mais cela implique d'abandonner leur vie d'aventurier, de laisser toutes traces de civilisations derrière eux car ils n'aiment pas ce que produisent les donneurs-de-noms, ils refusent le confort.

NDRL: On pourrait dire qu'ils ont peur de la magie, s'ils voient un PJ laisser un sort, ils s'enfuient. Peu de temps après, le chef de la tribu, un magicien, lance un défit à celui qui a osé lancer un sort.

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