Les joueurs sont engagés par un Questeur de Jaspree qui se nomme Ceren, pour récupérer quelques objets dans un temple dédié à sa Passion (cette bâtisse se trouve dans la jungle de Servos). Ceren pense qu'il y a des trésors qui n'ont pas été récupérés, et l'attrait de la richesse est un bon moyen pour appâter les joueurs dans cette aventure.
Mais le voyage n'est pas de tout repos, tandis que les joueurs descendent le fleuve Serpent, une révolte éclate à bord du bateau. Après de nombreux autres petits problèmes, les PJ arrivent chez De'la
Une nuit, lors de leur voyage dans la jungle, les PJ sont attaqués par des Invaes, ils commencent à avoir des doutes : plus ils s'approchent du temple, plus les attaques sont fréquentes. Il semble qu'ils mettent le nez où il ne faut pas, mais que se passe t-il exactement ?
Quand les joueurs arrivent au temple et commence à explorer les ruines antiques, ils trouvent bien plus que ce qui était prévu
Il semble que le temple est devenu une ruche d'Invae qu'ils utilisent pour tenter de prendre possession de toute la zone. Les PJ doivent détruire la ruche où ils risquent de se transformer en monstres
Comme il a été dit, les joueurs sont engagés par Ceren. Ce dernier habite dans une petite bourgade appelée Ji'tai, pour s'y rendre, il faut centrer le sextant sur Grand-Foire, aligné y avec Kratas, viser le point u et chevaucher pendant 5 jours et une matinée en suivant Mynbruje à minuit. Vous arriverez de l'autre côté du fleuve, du côté des monts de Scytha.
La meilleure façon de présenter ce questeur est de permettre d'escorter des négociants jusque là bas. Ce dernier connaît Ceren et le présente aux PJ.
Ceren donnera l'information suivante aux joueurs :
"Je recherchais quelques renseignements dans la bibliothèque de Throal, quand j'ai trouvé des textes mentionnant un certain nombre de temples de Jaspree situés aux abords du fleuve Serpent. Je n'avais jamais eu connaissances, au paravent, de leur existence. Ma curiosité me poussa à faire des recherches et j'ai découvert qu'il y a en avait un, apparemment fermé, situé dans le sud de la jungle de Servos. Comme je suis un questeur de Jaspree, il est de mon devoir de rechercher les objets de mon culte se trouvant dans ces temples. J'en ai localisé trois jusqu'ici n'ayant aucuns objets d'une quelconque valeur, les pilleurs étaient passés auparavant. Mais je doute que celui de Servos ait été pillé par ces rapaces sans foi ni loi.
Je suis prêt à vous donner n'importe quel trésor provenant de ce temple, à condition que ce ne soit pas des objets magiques, car si tel est le cas, ils reviennent de droit à des questeurs de Jaspree. Bien entendu, je vous paye les rations dont vous aurez besoin ainsi que le gîte quand il est nécessaire. Si vous ne trouvez aucun trésor, j'essayerais de récompenser vos efforts comme je le peux.
Si vous acceptez, un pacte de sang sera fait entre nous pour éviter tout malentendu.
Ceren veut partir dés le lendemain matin et il laissera les joueurs se reposer pour la nuit dans le temple. Ils pourront ainsi faire quelques achats avant le grand départ.
Le questeur a loué un navire t'skrang, le Swiftwater. Les détails le concernant se trouvent dans le "background" et ceux du capitaine Dariinaeus dans la page des P.N.J..
Le Swiftwater voyagera de Ji'tai jusqu'à un village en bordure du fleuve situé au milieu de la jungle de Servos le village se nomme De'la), en passant par le lac Ban.
Le voyage fait approximativement 770 milles. La vitesse maximum du bateau étant de 100 par jour, il leur faudra donc 8 jours avant d'arriver à destination.
Le fait de passer par le fleuve est un élément important du scénario, de ce fait il ne faut surtout pas que les PJ décident de passer par la terre. Car il y a un certain nombre d'événements principaux qui se produisent et qui auront des répercutions dans la suite de la campagne.
Il serait grandement intéressant de traiter le voyage en ajoutant bon nombre de détails en plus de ceux relaté plus loin. Cela pour éviter un "blanc" entre les événements décrits.
Si vous avez lu les informations sur les Invaes (page 137 de "Barsaive"), la relation entre les membres du culte de Chorrolis et ces créatures et évidente. Un membre de l'équipage du Swiftwater, Lou, vénère cette Passion est ne veut pas que Ceren et les PJ dérangent la ruche d'invaes de la jungle avant que ces derniers soient prêts.
Il a averti ces petites bestioles préférées de la venue des "trouble fête" et essayera de les arrêter pendant le voyage.
Une fois que le bateau quitte Ji'tai, Lou frappe : il verse une bonne quantité de poison dans 10 des 12 tonneaux.
Le même jour, 2 marins boivent de l'eau empoisonnée, l'effet est rapide, ils meurent sur le pont. A ce moment, les autres membres sont suspicieux et les joueurs doivent convaincre le reste des marins qu'il n'y a pas la peste ou quelque chose du genre à bord du navire. Les joueurs vont devoir se dépêcher de trouver la raison de ces morts, comptez qu'il y a 2 morts toutes les heures.
S'ils font attention, ils remarqueront que 2 donneurs-de-noms descendent, en moyenne, dans la cale toutes les heures. S'ils se renseignent, ils constateront qu'ils y vont pour aller boire un coup. Il ne leur restera plus qu'à l'expliquer à Dariinaeus qui leur demandera une preuve avant de devoir balancer tous les tonneaux. Dés lors, le navire fera demi-tour pour rejoindre Ji'tai et refaire le plein de flotte.
Le fleuve, s'il est moins dangereux que la terre ferme, n'est pas pour autant dépourvu de risques.
Une explosion déchire le ciel. Vous bondissez hors de vos cabines et vous vous précipitez sur le pont. Vous sentez déjà l'odeur caractéristique de la poudre.
Sur le côté gauche du navire, vous apercevez un autre vaisseau, ces canons à feu dirigés sur vous. Sa coque puissante semble glisser sur l'eau. La distance vous séparant de lui s'amenuise doucement mais sûrement. Malgré la dextérité des marins du Swiftwater, ils n'arrivent pas à distancer l'autre navire, qui arbore fièrement le drapeau pirate
Les joueurs sont sûrement sur leur garde depuis la tentative de sabotage et tenteront probablement de trouver le coupable. Pour son deuxième coup, Lou va tenter de frapper indirectement les marins.
Il commence à suggérer que Caren vénère Chorrolis, le capitaine est plus amène à la croire parce qu'il l connaît depuis longtemps. Il continue à faire circuler des rumeurs comme quoi les joueurs veulent tentent de monter les
C'est au MJ de trouver un moyen intéressant de faire jouer cette scène, par exemple, il peut y avoir un marin qui aimerait justement prendre le commandement du navire et qui tenterait, suite à ces rumeurs, de passer à l'action en espérant que les PJ agiront de concert avec lui.
Une fois les joueurs débarqués à De'la, la distance qui les sépare encore du temple et d'environ 20 milles. A cause de la densité de la végétation et l'absence de borne, il leur faudra 3 jours.
Le trajet ne risque pas d'être de tout repos : Il y a un groupe d'invaes qui surveillent les lieux pour éviter que d'éventuels explorateurs trouvent le temple qu'ils utilisent maintenant comme quartier général pour leurs raids.
Seuls les attaquent des invaes est détaillées mais je vous encourage vivement à leur faire rencontrer d'autres problèmes, histoire d'éviter une quelconque lassitude. La jungle est très dangereuse. Par exemple, ils peuvent tomber nez à nez avec des chasseurs de trésors, des Craquebecs, des crocodiles, gorilles, lézards géants, singes et serpents

Map 1 - Serpent River
Ils attaqueront de temps en temps, comme je l'ai dit, essayé d'alterner les rencontres. 2 ou 3 attaques, au moins, devront avoir lieu. Les joueurs ne pourront dormir beaucoup, ils attaquent même de nuit.
Ci-dessous se trouve le dessin représentant les environs du temple, on constate que ce dernier se trouve au beau milieu d'une clairière. La trace noire représente le chemin qu'empreinte Ceren. (NDRL : Je ne vois pas l'intérêt de ce dessin mais j'ai préféré le laisser )

Map 2 - Temple of Jaspree
Une fois que les joueurs arrivent, ça semble tranquille, référez-vous au Temple de Jaspree pour de plus amples détails concernant les pièces de cet édifice. Mais une fois qu'ils entrent dans la chambre, la confrontation est inévitable.
(NDRL : ici, j'ai préféré faire un petit changement).
Dés qu'ils sont au milieu de la clairière, ils peuvent voir des dizaines d'invaes sortir de la jungle, le temple, par contre, semble inanimé. Les PJ vont devoir se dépêcher de monter les nombreuses marches du temple pour espérer atteindre vivant l'entrée proprement dite du temple. Une fois en haut, il leur faut descendre un autre escalier (voir plan du temple), ce dernier est visible puisque la trappe est ouverte, les PJ n'ont plus qu'à la refermer et remettre en place la barre de fer, les invaes tambourinent pendant un moment sur les portes puis finissent par s'en détourner en laissant, tout de même deux gardes au cas ou. Les invaes sont confiants, ils ne pensent pas que les intrus sortiront vivants de l'édifice.
(NDRL : Voilà, le reste du récit est presque inchangé )
L'escalier qu'empreinte les joueurs mène à une porte, une fois ouverte, ils débouchent dans la chambre. Un escalier mène vers l'étage du dessous. Puis, une fois entrée dans la "final chamber"
La chambre est presque plongée dans l'obscurité, la seule chose qui fait qu'elle ne l'est pas entièrement c'est une étrange lueur blafarde qui vient dont ne sais ou. De faibles cliquetis semblent venir du centre de la pièce, ces bruits deviennent plus rapides et surtout plus fort.
Puis un chuchotement se fait entendre:
"Non-invaes."
Cette voix vient de nul part et de partout, elle est sifflante.
"Prévient".
L'air crépite autour de vous, la tension monte.
"Mourir. Tous."
D'un pan de mur apparaît un visage gigantesque et fantomatique. On dirait un invae mais en bien plus gros. Celle-là ressemble à une mente religieuse.
"Choisir. Ruche. Vivre."
Deux mandibules passent sur ses côtés.
"Choisir. Pas ruche. Mourir."<
Les joueurs en choisissant clairement la ruche, vont petit à petit se transformer en invaes, comme indiqué dans le supplément Barsaive.
"Pas temps. Choix. Impératif."
Le visage commence à miroiter, une brume est en train de former autour de lui puis, elle disparaît emportant ce visage insectoïde par la même occasion. Les mots suivants retentissent :
"Légendes, non. Invaes, règles."
Il y a de grandes chances pour qu'ils n'acceptent aucunes choses provenant de ces créatures, dans ce cas là, la brume apparaît de nouveau, quand elle se dissipe, les joueurs aperçoivent une reine invae qui attaque aussitôt.
Ceren prend la parole :
"Le temple de Jaspree est pratiquement libre de l'intrusion de ces créatures, la reine est morte, je ne pense pas que les autres créatures posent trop de problèmes, sans leur reine elles seront sans aucun doute perdu. Suivez-moi."
Il se dirige vers le mur Est de la "main chamber" et murmure "Gelanon". A ce moment, une partie du mur miroite pour finir par disparaître. Les joueurs arrivent dans la "treasure chamber".
Pour vous remercier, veuillez accepter ces quelques présents."
Ceren offre aux joueurs : 100 PO + 2 émeraudes + L'épée de Kegel (voir livre de base page 286).
Si les joueurs insistent un peu, ils peuvent aussi avoir un calice en argent et un bâton valant en tous 100 PO
Une fois les objets remis aux joueurs, il est de temps de se remettre en route, Ceren les accompagnera jusqu'à De'la.
Ils doivent s'occuper des gardes invaes pour pouvoir sortir, puis il leur faudra de nouveaux 3 jours et quelques baffes distribuées aux créatures pour rejoindre le village.
Une fois à bon port, vous pouvez continuer avec le scénario concernant la jungle de Liaj.
Pour atteindre le premier niveau, les joueurs doivent emprunter le grand escalier et monter tout en haut de l'édifice. Le temple est structurellement similaire à un temple inca. Le premier niveau est un petit bâtiment au sommet de la pyramide.

Map 3.1 - Niveau 1
Le premier niveau était un lieu de cérémonie, un autel est situé au centre de la salle avec deux piliers de chaque côté. Ils devaient maintenir les chaudronniers d'encens pour les rituels. Un ensemble d'escaliers mène à l'étage du dessous. Le plancher est assez poussiéreux mais les PJ peuvent constater qu'il y à eu de nombreux passages des invaes. A par cela, personne n'est passé ici depuis des centaines d'années.

Map 3.2 - Niveau 2
C'était les quartiers du prêtre. Ils étaient situés ici pour permettre au grand prêtre d'avoir un il sur ses autres disciples pour éviter qu'ils aillent furtivement dehors pour chercher de jeunes filles crédules.
Il y a un lit simple, dans le coin gauche, en décomposition, le bureau dans le sud de la pièce est dans le même état. Dans le coin droit, il y a un petit autel. L'escalier continu à descendre.
La salle du trésor ne peut être ouverte qu'avec un mot de passe que Ceren connaît mais qui ne communiquera pas aux joueurs.
C'est ici qu'est entreposé le trésor dont une partie qui sera donné aux joueurs par Ceren, une fois les invaes éliminés.

Map 3.3 - First Level
Pour l'atteindre, il faut emprunter l'escalier qui se trouve au centre de la chambre principale.
Le couloir mène à toutes les autres parties du niveau et c'est aussi le passage principal employé par les invaes. Il y a une quantité considérable de poussières, ainsi que de nombreuses traces de pas, il est impossible de déterminer combien.
C'était les chambres des autres prêtres qui sont maintenant utilisées par les créatures, considérez qu'il y a au moins un invae dans chaque chambre (voir plus, faites en fonction de la puissance de vos PJ).
C'est la dernière salle du niveau, c'est ici que les joueurs vont rencontrer la reine.
For more information on the Invae, including statistics, refer to page 17 - 18 of BG.
[an error occurred while processing this directive]Attributes
Dextérité: 7
Force: 6
Endurance: 6
Perception: 6
Volonté: 6
Charisme: 7
Initiative: 10
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 11
Nombre de sort: (1)
Incantation: 11
Effect: Perception
Défense Physique: 8
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Dés de récupération: 7
Jets de récupération: 3
Déplacement en combat: 35
Déplacement en course: 70
Points de vie: 36
Blessure grave: 10
Seuil d'inconscience: 28
Points de légendes: 100
Equipement: Epée courte, Cuir rembourré.
Butin: None.Commentaire
Les pirates sont fréquents sur le fleuve Serpent et essayent, normalement, de frapper rapidement mais s'ils rencontrent des difficultés pour mettre en pièce l'ennemi, ils préfèrent continuer leur chemin pour s'attaquer à des cibles plus faciles, de toutes façons ce ne sont pas les victimes qui manquent sur le fleuve.