Chronicles of Barsaive

La citadelle de pierre


Adventure Synopsis

Introduction

Les PJ reviennent à Vors, Ceren et Nybik sont introuvables. Un groupe d'orks, impliqué dans l'affaire du "Cercle de sang", a pris Nybik et n'a laissé de sa demeure qu'un tas de cendre. Personne ne sait ou se trouve Ceren.

Le chef des kidnappeurs est le frère de l'un des orks que les joueurs ont tué lors du scénario précédent (le kaer oublié) et il cherche à se venger. Il n'a pas eu l'autorisation par le Cercle de Sang ne mener une action contre les PJ mais son gahad est plus fort.

Les orks rencontrent d'autres membres du Cercle de Sang (ceux du premier scénario) et continue en direction de leur véritable objectif, à savoir, la citadelle de pierre.

La Citadelle est de construction obsidienne de l'ère pré-théranne…

L'aventure commence

Les reflux magiques traversant l'univers, créé des cycles que nous appelons âges. Les séparations entre les boucles ne sont rien d'autres que les Fléaux, les Châtiments, quand les horreurs (maudits sont ces créatures) envahissent Earthdawn. Les connaissances des ères précédentes sont pour la plupart détruites. Que se serait merveilleux si les édifices pouvaient parler de leur passé…

Il est important que vous ameniez ce scénario par la disparition de Ceren et Nybik comme vous le verrez plus loin. Maintenant peu importe si vous faites ce scénario juste après le "kaer oublié".

The Plot

  1. Une maison prend feu

    Si Nybik voyageait avec le groupe, arrangez-vous pour qu'il soit reparti entre temps, il était rester, par exemple, au monastère et a décidé de repartir au lac Vers pour une raison ou pour une autre.

    Quelques temps plus tard (et quelques baffes…), ils finissent par rejoindre Vors.

    La description qui suit suppose que les joueurs sont revenus en bateau.

    Votre poitrine se gonfle au moment ou vous approchez du village, fier d'avoir réussi. Cet endroit est devenu une sorte de second chez-vous. Les bâtiments familiers semblent vibrer à la lumière du soleil et vous identifiez peu de gens sur les docks. Ils avancent et sourient à votre approche pendant que les marins aux muscles saillants obligent le navire, pas toujours docile, à regagner le quai.

    Alors que vous n'êtes pas encore amarré, vous sentez une odeur qui vous est familière, au début, vous pensiez que s'étaient les poissons que les villageois ont l'habitude de griller sur la place mais vous vous rendez compte que c'est une maison qui brûle, celle de Nybik…

    En arrivant devant la maison en cendre, ils apprennent que Nybik a été enlevé et que Ceren a disparu.

  2. A la recherche d'indices

    Le meilleur moyen pour commencer cette enquête, c'est de parler avec les voisins et amis de ce que Ceren et Nybib ont fait récemment :

    Ceren n'a pas été vu de la semaine. Le propriétaire de la boutique généralisée, Turdy le troll, dit au PJ qu'il y a de cela une semaine, Ceren est venu pour acheter une liste de provisions. Habituellement, il n'est pas très clair et a marmonné quelque chose à propos d'une découverte qu'il a faite. Il a pris sa commande le jour suivant et n'est jamais revenu. Un garde de la milice locale peut dire aux PJ que Ceren est partie plein Est, il y a de cela 6 jours avec son sac à dos.

    Nybik, quant à lui, n'était arrivé, il y a de cela trois jours, il était nerveux du fait qu'il ne trouvait pas Ceren. Le propriétaire de l'auberge, le t'skrang Brash et le notable Lial Heret, un nain peuvent leur dire qu'ils ont aperçu une demi-douzaine d'orcs…

    J'ai pensé qu'ils avaient besoin de louer les services d'aventuriers car ils m'ont demandé s'ils n'y en avaient pas qui résidaient ici. Je leur ai dis que les seuls étaient déjà partis. Le leader, je présume car il a posé toutes les questions, semblait très énervé, il a commencé à frapper, sans raison, le bar de son poing, tenez regardé, il y a encore la marque.

    Pour le calmer, je lui ai dis qu'il y avait un sylphelin que vous connaissiez et qui pourrez peut-être les renseigner. Je leurs ai donné la direction de chez Nybik. Peu de temps après, la milice était sur les lieux.

  3. Des orks partout…mais pas une goutte d'alcool

    Si les joueurs posent des questions aux voisins de Nybiks, ils apprennent qu'un groupe de 6 orks se cachaient dans les parages avant de disparaître vers le sud du village. La milice du quartier sud pourra dire qu'effectivement ils ont vu passer un groupe. Mais aucun signe du sylphelin. Ils partaient vers le sud.

    Si les joueurs prennent cette direction, leurs efforts sont récompensés après seulement une demi-heure. Le chef du groupe a placé des gardes pour stopper les PJ s'ils les suivent. Le nombre est fonction de celui des PJ.

    Alors que vous suivez la piste que l'on vous a indiqué, vous entendez des jurons. Les bruits d'une bagarre semblent provenir de l'autre côté d'une butte à votre gauche et, soudain, des silhouettes jaillissent de derrière en braillant…

    Les autres trolls font leur campement à un jour de là, toujours plein sud (jet de pistage pour s'en apercevoir) dans une sorte de petit cratère. Ils voyagent vers les monts Tylon ou ils ont localisé la citadelle de pierre.

    Le voyage prendra, aux joueurs, environ 3 à 5 jours en fonction de leur moyen de locomotion. La distance est d'une centaine de miles.

    Au niveau des rencontres, c'est un troupeau de thundras qui va rompre la monotonie du voyage…

  4. Arrivé aux portes

    Tout le long d'un morceau d'un ravin qui parcourt les monts, se trouvent l'entrée de divers tunnels conduisant à la citadelle. Si les PJ traquent les orks, ils pourront remarquer que la piste s'arrête au pied du ravin…

    Dans un rocher se trouve, aussi, une sorte de moule d'une main d'obsidien. S'il y en a un parmi les PJ et qu'il met sa main à cet endroit, un pan de mur s'ouvre. Sinon à vous de voir ce qui peut marcher à la place.

    Il n'y a pas de lumière dans les tunnels et une odeur de moisissure se fait sentir.

    Après de nombreuses heures, les PJ finissent par atteindre la Citadelle, cette dernière se trouve à des lieues sous la terre. Toutefois, ils ne sont pas seuls : Les orks qui ont kidnappé Nybik les attendent.

    Le tunnel s'ouvre sur une large caverne mais les murs dégagent une étrange lueur bleuâtre. Ils semblent faits ou recouvert d'une matière phosphorescente.

    Au fond se trouve un portail représentant un obsidien. Les piliers qui bordent la porte incrustée de symboles runiques.

    Au centre de cette caverne se trouvent 5 silhouettes (voir plus si vos PJ sont nombreux, faites en fonction de leur puissance) qui bondissent en votre direction.

    On considère que tous les orks ont leur Gahad pour cette rencontre (sauf les orks du côté des PJ).

  5. Teran Drak

    Background

    La citadelle de pierre

    Elle a été construite, il y a de cela 500 ans avant la formation de l'empire Théran quand la cour des elfes n'était qu'un rêve et les obsidiens avaient du pouvoir dans le monde (NDRL : tiens je ne savais pas).

    Cette citadelle a été tout simplement construite par magie. La pierre se façonnait sans l'intervention, manuelle, d'un donneur-de-noms.

    Elle a té appelé "Theran Drak" par les obsidiens mais personne ne s'en souvient à l'exception des très vieux obsidiens et de certains membres du Cercle de Sang (qui l'ont découvert, il y a peu de temps).

    Les joueurs vont rencontrer un problème et les orks l'ont d'ailleurs rencontrer aussi, les obligeant à tenter de botter les fesses de nos PJ adorés. La porte ne s'ouvre pas manuellement, il n'y a pas de poignés, pas de mécanismes d'ouverture, ils auront beau pousser ou tirer, elle restera clause. Il suffit, en fait, de prononcer les quelques mots suivants : "porte ouvre-toi" et, ô magie, elle s'ouvre.

    Pour plus de renseignements, allez voir le background de cette campagne…

    1. Main Hall

      La "main hall" est la seule entrée possible, excepté la salle du trésor (voir plus bas).

      Vous entrez enfin dans la Citadelle et vous vous trouvez dans un immense hall, d'imposants et majestueux piliers sont alignés sur vos côtés. 3 Créatures se rapprochent de vous…

      Ce sont des Shadowmants.

    2. La Salle d'Etude

      Quand vous entrez dans cette salle, la pièce est relativement sombre, seule une lumière qui semble provenir de nulle part vous accompagne, éclairant votre chemin.

      Vous entendez, très faiblement, un bruit sourd, une sorte de grondement provenant des entrailles de la terre. Mais, alors que vous focalisez votre attention la dessus, ce bruit disparaît aussitôt pour laisser place à la quiétude d'avant.

    3. La bibliothèque

      Les membres du Cercle de Sang, suspectant les PJ de les avoir suivis, ont laissé des gardes orks à l'entrée de la salle.

      Dans l'air vous sentez une légère odeur de bougies. Vous remarquez aussi de la fumée venir d'un coin de la pièce.

      Derrière vous, vous entendez un bruit assourdissant suivi de la poussière engendrez par l'ouverture d'une trappe qui vient de déverser son flot de rocher. Bouchant, par la même occasion, toutes retraites.

      Les Membres du Cercle de Sang ont déjà pris tous ce qui avaient de la valeur. C'est un magicien obsidien qui s'est chargé de ce piège pour les enterrer vivant.

      Ils n'ont plus qu'à tenter de trouver une autre sortie.

    4. Chambre

      En entrant dans ce qui devait être une chambre, vous constatez que vous n'êtes pas seuls…

      La lumière des torches vous permettent de voir (nombre de PJ) donneurs-de-noms ainsi qu'un obsidiens dont la peau est un mélange de ténèbres et de lumière.

      Doucement, ce dernier s'avance…

      "Je suis Thandrel Drek."

      La voix résonne dans la pièce.

      "Haut membre du Cercle de Sang"

      "Je serais votre mort"

      Aussitôt, il sort une grande épée de derrière lui et se prépare au combat…

      Ils combattent jusqu'à la mort, cela va permettre aux autres de s'échapper de cette Citadelle, emportant par la même occasion le sylphelin Nybik.

    5. Salle du Trésor

      (NDRL : Je suis contre ce qui suit, mais j'ai préféré le mettre dans le cas ou vous seriez un MJ hyper sympathique avec vos joueurs. A mon avis, il vaudrait mieux modifier cette rencontre : Un conduit derrière la créature qui va apparaître permet aux joueurs de s'enfuir de cet endroit, il y a des membres du Cercle de Sang qui ont littéralement été broyés quand ils ont tenté de récupérer des trésors. Ca fera réfléchir les PJ à deux fois avant de faire n'importe quoi…

      A la rigueur, vous pouvez leur accorder tout cela mais les prévenir que ces objets se consumeront dans un délai de X jours, voir mois…

      Une fois de plus, tout ce qui avait de la valeur a été pris…

      A travers les ténèbres de cette pièce, une ombre de lumière apparaît vous aveuglant un instant. Cette dernière s'approche de vous et vous pouvez discerner ses contours, c'est apparemment un obsidien.

      "Je suis le dernier gardien de Teran Drak. Cet endroit est sacré et a été souillé par les membres du Cercle de Sang. Pour vous aidez dans votre quête, voici quelques objets qui pourront sûrement vous être utile…".

      Il donne à chacun un objet magique en relation avec leur discipline. Référez-vous aux objets de magie mineurs pour plus de détails. Même des armes et armures. (NDRL : Vous voyez ce que je veux dire ?)

Epilogue

  1. Succès

    Une fois que les PJ ont eu leurs objets, l'esprit ouvre un portail dimensionnel pour les ramener à la surface.

  2. La chasse est ouverte

    Une fois à la surface, ils peuvent poursuivre la chasse. La suite dans notre prochain épisode des chroniques barsaivienne : Badlands.

Characters

Creature Statistics

Ork Warriors

For more information on the Ork Warriors, including statistics, refer to pages 307 - 308 of ED.

Thundra Beast

For more information on the Thundra Beasts, including statistics, refer to page 310 of ED.

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