Chronicles of Barsaive

Pics du Crépuscule


Winner of the 1996 Gold Arcane Award for Best Roleplaying Adventure


Introduction

Un bon ami du groupe, un troll du nom de Bonehead, arrive à l'improviste. Son frère est venu pour le ramener dans sa tribu car il a déshonoré sa famille en ne se mariant pas avec Ronja, celle qui lui était promise.

Bonehead ne voulant pas de ce mariage a du s'exilé, comme le veut la tradition, et éviter le contact avec d'autres trolls jusqu'à la fin de sa vie. Son frère a trouvé un plan : enlever leur père qui est aussi chef de tribu et faire de Bonehead un sauveur en l'arrachant des griffes des prétendus "kidnappeurs". Dés lors, il aura la possibilité de demander ce qu'il désire.

Mais ce plan va mal tourner, le père va effectivement disparaître mais le frère n'y est pour rien, quelqu'un l'a devancé…Bonehead devient le chef par défaut et certains l'accusent d'avoir fait le coup pour prendre sa place.

C'est, en fait, un clan rival qui a orchestré le coup, par l'entremise du "Blood Circle", pour propager la confusion parmi les clans.

L'aventure commence

Les PJ sont en train de se reposer après leurs mésaventures dans la jungle de Liaj. C'est alors qu'une connaissance fait son apparition, Bonehead. Il restera évasif sur la raison de son arrivé et demandera aux PJ de raconter leurs aventures.

Le soleil commence à se lever à l'horizon, éclairant de mille couleurs la terre barsaivienne. A voir pareil spectacle, on a du mal a imaginé qu'il y a encore de cela quelques années, tout fur ravagé par les horreurs. Un vent frais souffle en faisant tournoyer sur son passage quelques feuilles égarées et soulevant de minces nuages de poussières.

Vous êtes tranquillement assis sur le porche du "Traveller's Lodge", une auberge qui est vite devenu un sanctuaire après vos aventures récentes. Vous appréciez le nouveau matin avec Ceren et Nybik.

"Bien" dit Ceren en poussant son plat au centre de la table, "qu'avez-vous décidé de faire à présent ?".

Accordez un peu de temps à vos joueurs pour qu'ils pensent à ce qu'ils voudraient faire…

Vous entendez un brouhaha provenant du bas de la rue. Il semble qu'une foule se soit réuni. Cette dernière se rapproche de vous:

"Bonehead! Ou es-tu!"

Il ne fait aucun doute, cette voie est celle d'un troll…

Peu de temps après, vous apercevez 12 trolls avançant lourdement et sortant d'une foule de badaud.

"Bonehead!"

Celui qui a beuglé ça fait un pas vers vous et se place devant votre ami, une expression de colère sur son visage. Et qui deviens finalement un sourire.

"Frère!"

Ce dernier finit par prendre son frère dans ses bras en lui donnant une bonne tape dans le dos qui aurait pu briser la colonne vertébrale d'un donneur-de-nom d'une autre race.

The Plot

  1. Les liens, plus forts que l'acier

    Après s'être assis dans l'auberge:

    "Mon nom est Swiftfoot et comme vous l'avez constaté, Bonehead est mon frère. Je viens des pics du Crépuscule, où notre père Ironfist, règne sur une tribu des pirates du cristal, le puissant "Stoneheart".

    "Je suis venu récupérer mon frère pour l'apporter devant dame justice."

    "Mon frère a déshonoré sa famille," Swiftfoot le regarde en ricanant, "il a cassé un serment sacré que mon père a donné à un autre troll. Il a promis de marier Ronja".

    "Je suis désolé mais je n'ai pas d'autres choix, frère. Si je n'effectue pas mon devoir…Ton père a dit et il n'y a rien que je puisse faire."

    Il semblerait que les PJ vont devoir retourner à l'aventure…

    Les PJ devront retourner avec les trolls aux pics du Crépuscule. Vous me direz que ça fait une belle trotte par rapport à l'endroit où ils se trouvent ? Peu importe, la raison pour laquelle la foule les a accueillis, c'est parce qu'ils sont venus en navire.

    Une fois que les trolls ont terminé leur repas (encore) et avez emballé vos affaires, ils vous mènent au centre de la ville, au même parc où vous avez découvert l'endroit où les enfants disparaissaient. Au centre, l'un des navires légendaires des trolls attend.

    "J'espère que vous apprécierez la balade." Dit un Swiftfoot souriant.

  2. Decisions

    La distance qui sépare Vors de Stoneheart est approximativement de 650 miles à vol d'oiseau, ce qui devrait prendre environ 2 ou 3 jours, à raison de 300 miles par jour. Le navire partira le lendemain matin.

    Une fois la nuit tombée, le frère de Bonehead explique la chose suivante:

    "Je ne veux pas le dire devant les autres, mais tu dois le savoir. Ironfist, notre père, a décrété que tu seras marié à Ronja ou exilé à vie. L'exile peut te sembler la meilleure solution quand on considère que la nana est sacrément en colère, c'est moins dangereux pour toi. Mais aucun trolls ne pourra plus te parler et tu devras les fuir comme la peste."

    Une fois décollé et Vors loin derrière, Swiftfood vient exposer une idée à Bonehead:

    "J'ai réfléchi, en c qui concerne ton problème, je crois avoir trouvé un moyen pour que tu conserve ton honneur sans que tu sois obligé de te marier. Si je faisais kidnapper père et que tu le sauve par la suite, tu pourrais lui demander ce que tu veux et tu garderais ta liberté."

    Les PJ peuvent rejeter ce plan ou l'accepter mais dans le fond, il est préférable qu'ils acceptent cette idée…

  3. Le raid

    Les Blood Circle sont au courant qu'un navire des Stoneheart s'est mit en route et ils comptent bien tenter les arrêter : ils ont envoyer les Bloodlores sur la piste de leurs ennemis.

    vociférations des marins sur le pont vous arrachent à votre rêverie. Un marin vous montre du doigt, un point à l'horizon. Ce dernier devient un objet dont il est encore difficile d'en connaître la nature, puis il finit par la dévoiler : c'est un navire de guerre.

    Swiftfoot vous rejoint, un profond grondement naissant dans sa poitrine:

    "Les Bloodlores", maudit-il, "nos pires ennemis".

    Une bataille est imminente…

  4. L'arrivée

    Map 1
    Map 1 - Journey

    (NDRL: J'ai des doutes en ce qui concerne les distances entre Vors et les Pics)

    Après trois jours de voyage, ils arrivent enfin à destination : Ils sont attendus par le père de Bonehead ainsi que celle qui doit devenir sa femme, Ronja.

    Le vaisseau après avoir dépasser l'un des premiers pics de la montagne, atterri sur une plate forme au sommet de cette dernière. C'est sur un plateau que le clan a décidé de se créer. Quelques navires sont posés en demi-cercle. Quand vous vous approchez du campement, 3 trolls s'avancent, 1 mâle et 2 femelles. Le mâle porte un cuir avec des plaques de métal et divers ornements de mauvais goûts. Il s'agit du chef et donc du père des 2 frères.

    "Fils"

    Pendant un petit moment, Stonehead et son père discutent de son comportement.

    Une femelle de bon poids, bien potelé comme il en est souvent chez cette race, marche droit sur Stonehead, le gifle…et s'en retourne furibonde.

    L'autre femelle le fusille du regard avant de prendre le même chemin.

    "Fils".

  5. Autour du feu de camps

    Se trouvent autours du feu : la mère, le père, Bonehead, le frère et les amis (à savoir les PJ) pour avoir une discussion. La mère cherche à comprendre ce qu'il veut au juste, c'est la mère typique, partagé entre les avis de ses maris et les intérêts de son fils.

    Le père, quant à lui, n'aime pas beaucoup cette situation et dira exactement à Bonehead ce qu'il en pense. Il ira jusqu'à dire que c'est un irresponsable et que s'il n'est pas raisonné, il pourra dire adieu à la famille.

    Le frère est étrangement calme, le fait est qu'il ne se s'en pas capable de prononcer un mot, de peur de se mettre à dos, soit son père, soit son frère. Ronja devrait normalement être présente pour parler mais n'a pas dédaigner venir.

    La discussion de cette nuit ne doit pas aboutir, le père est têtu et trop proche des traditions trolls. Quant au fils, il ne vaut pas mieux que lui.

    Cette nuit, les PJ auront la chance de dormir dans la hutte de Bonehead.

    Le lendemain matin, Bonehead et le reste du clan constatent un nouveau problème et bien plus grave…

  6. Disparition

    Au petit matin, le camp s'éveille et constate la disparition du chef. Au préalable, les joueurs.

    "Bonehead! Bonehead!"

    Ces appels viennent de l'extérieur. Les yeux encore endormis, vous sortez pour voir un groupe de trolls converger vers votre hutte.

    "Bonehead!"

    La mère fend la foule poussant sur son chemin les trolls, entre et referme violemment la porte.

    "Bonehead…Ton père a disparu."

    La première réaction des PJ sera certainement de discuter avec le frère. Il nie avoir kidnappé son père disant qu'il n'a pas eu le temps de préparer le coup. Malgré qu'il dise la vérité, il y a des chances que certains le regardent de travers.

    Les PJ auront la possibilité d'enquêter. Bonehead prend la tête de la tribu par défaut. Les joueurs, en jetant un œil dans la hutte du chef constateront qu'il n'y a pas, apparemment, de signe de violence. Excepté le lit qui est défait, tout est en ordre. Ils peuvent supposer qu'il a été kidnappé par des pros ou tout simplement qu'il les a suivis. Connaissait-il ses kidnappeurs?

    La mère dira aux joueurs qu'elle a quitté la hutte tôt le matin pour préparer le petit déjeuner, elle est revenue 1 heure plus tard et son mari n'était plus là. Les trolls n'ont vu personne entrer ou sortir de cette hutte dans ce laps de temps. Bref personne n'a rien vu.

  7. Le poids des responsabilités

    Comme mentionné plus haut, l'investigation des PJ ne donnera pas grand chose, pendant ce temps, Bonehead prend ses fonctions...

    De nombreux trolls s'approchent de Bonehead et inclinent leur tête.

    "Chef, que faisons-nous?"

    Ce comportement peut, évidemment, en surprendre plus d'un, le père disparaît et le fils prend le pouvoir sans que personne ne proteste, après tout, ne serait ce pas lui le mieux placé pour vouloir la disparition du père, mais c'est ainsi que ça marche chez les trolls. Quoi qu'il en soit, cela va permettre à Bonehead de prendre de nombreuses décisions sans être trop ennuyé.
    Après qu'il ait pris quelques décisions importantes ou pas, Bonehead compte en apprendre d'avantage sur cette mystérieuse disparition.

    Henrik est un guerrier des "Stoneheart" depuis de nombreuses années. Il fut recruté par un membre des "Blood Circle" (infiltré chez les Stoneheart) pour favoriser les discordes si Bonehead prenait le contrôle des opérations. Et ce type avait prédit la chute imminente du père.

    C'est au MJ de semer les rencontres avec Henrik dans l'aventure. Les PJ remarqueront qu'il ne cessera pas de critiquer le nouveau leader, le point critique sera le moment où Henrik accusera franchement Bonehead d'avoir kidnappé son propre père.

    Les PJ le questionneront certainement.

    "L'un de mes frères troll m'a dit que j'étais le meilleur guerrier du clan. Il m'a dit que Bonehead complotait pour tuer notre chef et prendre sa place."

    "J'ai été outragé quand j'ai appris cela, j'ai voulu en parler directement au chef mais mon ami troll m'a dissuadé disant que son père ne me croirait jamais et que je risquais de me le mettre à dos. Ce que je dis et la stricte vérité, la preuve, Bonehead est au pouvoir. Je compte bien ramener mes frères dans le droit chemin."

    Les PJ chercheront à en savoir plus sur ce mystérieux personnage. Henrik sera heureux de leur indiquer qui il est, il le voit comme son "ami" qui l'aidera à persuader ses frères.

    Une fois que le troll a été identifié, ce dernier fait ses bagages et quitte le camp aussitôt. Il s'ensuivra une petite chasse poursuite pour le récupérer. Une fois attrapé, Les PJ pourront avoir de plus amples explications.

    Il se nomme Jerok et c'est un guerrier vétéran du clan des "Bloodlore". Il a été choisi cette mission parce qu'il est considéré comme le meilleur "beau parleur" des "Bloodlore". Il a été envoyé pour encourager les frictions entre les 2 clans.

  8. Traque de sang

    Une fois que les PJ ont pris connaissances de ce clan, ils ne devraient pas être trop longs pour comprendre ou entendre dire que c'est ce clan qui est à l'origine du kidnapping. La chasse peut commencer. Henrik ou Jerok diront aux PJ que le chef est sûrement dans leur camp, à savoir au sud-ouest des Stoneheart. Montrez donc aux PJ ce qu'est la nature des trolls...

    Map 2
    Map 2 - The Trail

    Indiqué sur la carte de Barsaive, le trajet qu'ils auront à faire pour atteindre le camp ennemi. Le voyage prendra approximativement 4 jours et peut seulement être fait à pieds à cause de la nature du terrain.

    2 rencontres (voir plus) sont prévues. Les voyages à travers les Pics du Crépuscule ne sont jamais de tout repos et on comprend pourquoi ce sont les trolls qui sont majoritaires dans ces contrées. Ce sont les seuls à pouvoir survivre et aider le danger qu'elle représente.

    Map 3
    Map 3 - The Campsite

    Les points sur la carte, indique les huttes des membres de la tribu. Elles sont plutôt petites, il n'y a qu'une simple pièce avec une paillasse comme lit. Chaque hutte ne pouvant contenir plus d'un troll. Pour plus de renseignements sur les trolls, voir statistiques des créatures.

    Tous les trolls ne seront pas dans leur hutte, c'est au MJ de décider combien de trolls sont fin dés l'arrivée de la petite troupe.

    Encore un petit détail : les statistiques des trolls doivent être modifiées en fonction de la puissance des PJ.

    Le bâtiment le plus intéressant, c'est la hutte du chef. C'est ici qu'ils retiennent le père prisonnier. Vous avez tous les renseignements nécessaires au chapitre intitulé "la Hutte du chef".

    Map 4
    Map 4 - Le bâtiment est fait de bois avec un toit de chaume

    Entree

    Cette pièce est vide, elle permet l'accès aux autres pièces.

    Prison

    Cette pièce n'est normalement pas faite pour garder un quelconque prisonnier. C'est ici que le chef invite ses lieutenants en tant de guerre pour discuter de la marche à suivre. Sur le plan, le rectangle dans le coin n'est autre que la cage où est retenue le chef recherché.

    Il y a une table et 2 chaises ainsi que 2 gardes.

    Piece du chef

    C'est ici que le chef dort, il y a, en plus de la paillasse, un petit coffre. Ce dernier est fermé à clé. Etrangement, les PJ ne pourront pas le soulever du sol, quelle que soit leur force, c'est une protection magique, seul le chef peut espérer le soulever. Il y a une autre protection magique, un gardien élémentaire de feu (voir le livre de base). Il contient 300 PO.

  9. La fin

    Le chef des Bloodlores ne combattra pas jusqu'à la mort, il se rendra.

Epilogue

  1. Succès

    Vous ouvrez la cage et libérez le chef. Un faible lueur dans les yeux, il avance fièrement, la tête droite vers son fils:

    "Fils"

    Il serre son fils contre lui.

  2. Promesse

    "La chasse est ouverte mes frères," retenti la voie du troll dans la pièce, "et il est temps de mettre les vieilles douleurs de côté. Il semble que nous ayons un ennemi en commun, quelqu'un nous a dupés. Le blood Circle payera cher, je vous le promets. Pour avoir laisser la vie sauf à mes hommes, je suis votre obligé. Fusionnons nos 2 camps, nous serons plus forts".

  3. Paiement

    Suite aux services rendus, les joueurs seront membre honoraire de la tribu (jouez-le : c'est une fête bien "trollesque"), ils auront aussi la possibilité d'avoir l'arme de leur choix, elles seront créées grâce aux cristaux de la montagne et forgées sur mesure.

Characters

Creature Statistics

Raiders

Attributes

Dextérité: 7
Force: 6
Endurance: 6
Perception: 6
Volonté: 6
Charisme: 7

Initiative: 0
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 9
Dommages: 11
Nombre de sort: (1)
Incantation: 7
Effect: Perception
Défense Physique: 8
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Equilibre: 7
Jets de récupération: 3
Déplacement en combat: 35
Déplacement en course: 70
Points de vie: 36
Blessure grave: 10
Seuil d'inconscience: 28
Points de légendes: 100
Equipement: Padded leather Protection Physique, short sword.
Butin: None.

Commentaire

Raiders are common around the Serpent Twilight Peak, and normally attempt hit and runs. They will not press too hard, as they prefer ground targets, but if the airship is being controlled by a rival trollmoot, such as this one, the raiders will thorough everything into the fight.

This ship has been sent by the Bloodlores Trollmoot, to make sure that the chances of Bonehead and his brother returning are slim. The Blood Circle wants there to be disharmony in the Twilight Peaks, and they believe that increased Attaques and raids are the way to go.

Les pilleurs

For more information on the Mountain Lions, including statistics, refer to page 311 of ED.

Griffin

For more information on the Griffins, including statistics, refer to page 296 of ED.

Bloodlores

Attributes

Dextérité: 6
Force: 8
Endurance: 8
Perception: 5
Volonté: 5
Charisme: 6

Initiative: 5
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 10
Dommages: 14
Nombre de sort: NA
Incantation: NA
Effect: NA
Défense Physique: 7
Défense Magique: 7
Défense Sociale: 7
Protection Physique: 3
Protection Mystique: 2
Equilibre: 8
Jets de récupération: 4
Déplacement en combat: 30
Déplacement en course: 60
Points de vie: 44
Blessure grave: 13
Seuil d'inconscience: 36
Points de légendes: 75
Equipement: Cuir, Epée troll, Kit aventurier.
Butin: 20 PA.

Commentaire

For more information on trolls and their habits (no matter how disgusting) please refer to ED (p. 42) or DE 2.

Chef des Bloodlores

Attributes

Dextérité: 8
Force: 10
Endurance: 10
Perception: 7
Volonté: 7
Charisme: 8

Initiative: 6
Nombre d'attaques: 1
Attaque: 14
Dommages: 18
Nombre de sort: NA
Incantation: NA
Effect: NA
Défense Physique: 13
Défense Magique: 9
Défense Sociale: 10
Protection Physique: 6
Protection Mystique: 3
Equilibre: 10
Jets de récupération: 4
Déplacement en combat: 50
Déplacement en course: 100
Points de vie: 51
Blessure grave: 15
Seuil d'inconscience: 44
Points de légendes: 1,000
Equipement: Cristal vivant, Epée bâtarde, Kit aventurier.
Butin: 20 PA.

Commentaire

Si jamais vos joueurs sont forts, je vous conseil vivement d'augmenter la puissance du chef. C'est vrai quoi, un chef ne se fait pas taper dessus comme ça, quand il riposte, il doit faire mal. (Qui aime bien châtie bien).

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